Tecnologías que enseñan: CLIL, TAC, robótica y realidad aumentada en el Nivel Inicial

La tecnología, cuando tiene una intención pedagógica, puede transformar la manera de aprender, jugar, comunicar y explorar en el Nivel Inicial.

¿Qué texto trabajamos?

En esta entrada vamos a compartir el análisis del artículo “Robótica, realidad aumentada y TAC como herramientas clave en la metodología CLIL en Educación Infantil”, escrito por María Cristina Moral y Elena Moreno Fuentes.

El texto presenta una experiencia de aula realizada en Educación Infantil, donde se integran distintas tecnologías como la robótica, la realidad aumentada y las TAC dentro de una propuesta basada en la metodología CLIL, también conocida en español como AICLE. Esta metodología permite enseñar contenidos y, al mismo tiempo, trabajar una lengua extranjera.

El proyecto presentado se llama “El fondo del mar” y propone que los niños y niñas aprendan vocabulario en inglés relacionado con animales marinos a través de actividades lúdicas, tecnológicas y participativas.

Texto: "Robótica, realidad aumentada y TAC como herramientas clave en la metodología CLIL en Educación Infantil"

https://drive.google.com/file/d/1dfhtwVNoSvyZuVLy0UkYroXZyRPXOuW9/view?usp=sharing

Aprender una lengua extranjera desde experiencias significativas

El objetivo principal de la experiencia es incorporar la metodología CLIL en el Nivel Inicial utilizando las tecnologías como recurso educativo. Es decir, no se busca usar tecnología solamente porque resulta novedosa, sino porque permite enriquecer la enseñanza y generar aprendizajes más motivadores.

En esta propuesta, los niños y niñas trabajan contenidos vinculados con los animales del fondo del mar y, al mismo tiempo, aprenden palabras y expresiones en inglés. De esta manera, la lengua extranjera no aparece como algo separado o aislado, sino integrada a una experiencia concreta, cercana y significativa.

El texto intenta resolver una problemática educativa: muchas veces la enseñanza de una segunda lengua se realiza de manera memorística, repitiendo palabras sin contexto. En cambio, esta propuesta busca que los niños aprendan el idioma mientras juegan, exploran, observan, manipulan objetos, interactúan con recursos digitales y participan de situaciones reales de comunicación.


El proyecto “El fondo del mar” permite integrar juego, contenidos, lengua extranjera y tecnologías.

¿Qué es CLIL?

CLIL: aprender contenidos y lengua al mismo tiempo

La metodología CLIL significa Content and Language Integrated Learning. En español se la conoce como AICLE, es decir, Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lenguas Extranjeras.

Según el texto, este término fue definido por David Marsh en 1994. La idea central es que los niños puedan aprender contenidos de distintas áreas utilizando una lengua extranjera como medio de comunicación.

Esto significa que no se enseña inglés solamente repitiendo palabras, sino dentro de una propuesta con sentido. Por ejemplo, en el proyecto “El fondo del mar”, los niños aprenden vocabulario como fish, turtle, shark o dolphin mientras observan imágenes, usan tarjetas, programan un robot o participan en juegos interactivos.

Esta metodología resulta valiosa porque permite que el idioma se aprenda de una manera más natural. Los niños no están pendientes únicamente de “aprender inglés”, sino que se concentran en resolver una actividad, jugar o participar. Así, la lengua extranjera aparece dentro de una situación real y significativa.

Las 4C de CLIL

Los pilares fundamentales: contenido, comunicación, cognición y cultura

El texto explica que la metodología CLIL se organiza a partir del modelo de las 4C, propuesto por Coyle. Estas cuatro dimensiones son fundamentales para planificar propuestas completas.

Contenido: se refiere a aquello que se quiere enseñar. En este caso, el contenido está relacionado con los animales marinos y el fondo del mar.

Comunicación: tiene que ver con el uso de la lengua extranjera. Los niños escuchan, nombran, repiten, responden y se comunican en inglés dentro de la actividad.

Cognición: se relaciona con los procesos de pensamiento. Los niños observan, comparan, asocian imágenes, recuerdan vocabulario, resuelven recorridos y toman decisiones.

Cultura: permite acercarse a otras formas de comunicación y desarrollar una mirada más amplia sobre el mundo, reconociendo que existen distintas lenguas y modos de nombrar la realidad.

Este modelo es importante porque evita que la propuesta quede reducida a repetir palabras. Por el contrario, permite construir una experiencia donde los niños aprenden contenidos, usan el lenguaje, piensan y participan activamente.


TIC y TAC

De usar tecnología a aprender con tecnología

El texto diferencia las TIC de las TAC. Las TIC son las Tecnologías de la Información y la Comunicación, como internet, tablets, computadoras, videos, aplicaciones y dispositivos digitales.

En cambio, las TAC son las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento. Esto quiere decir que no se trata solo de usar tecnología para transmitir información, sino de utilizarla como una herramienta para construir aprendizajes.

Esta diferencia es muy importante. Una pantalla, una tablet o una aplicación no transforman la enseñanza por sí solas. Lo que realmente transforma la propuesta es la manera en que el docente las utiliza. Si solo se cambia el recurso, pero se mantiene una metodología tradicional, no hay verdadera innovación.

Por eso, el texto plantea que las tecnologías deben estar al servicio de una propuesta pedagógica. Deben favorecer la exploración, el juego, la participación, la comunicación y la construcción de conocimientos.

 Realidad aumentada y robótica

Recursos tecnológicos que enriquecen la enseñanza

La realidad aumentada permite combinar elementos del mundo real con imágenes digitales. En la experiencia del texto, se utiliza para que los niños puedan observar animales o dibujos que cobran vida a través de una aplicación. Esto genera curiosidad, atención y motivación.

Uno de los recursos mencionados es Quiver, una aplicación que permite ver imágenes en 3D. Los niños pueden colorear o mirar una imagen y luego observarla en movimiento mediante una tablet o celular.

La robótica educativa, por su parte, permite acercar a los niños al mundo digital de manera concreta. En el proyecto se utiliza un robot llamado Next 1.0. Los niños deben programar sus movimientos para que llegue hasta determinados animales marinos.

Por ejemplo, si la consigna es llegar hasta el tiburón, los niños tienen que pensar el recorrido, presionar botones y resolver cómo mover el robot. De esta manera, trabajan vocabulario en inglés, orientación espacial, lateralidad, pensamiento lógico y resolución de problemas.


La robótica permite aprender desde la acción, la exploración y la resolución de problemas.

La experiencia de aula

Proyecto “El fondo del mar”

La experiencia se desarrolla en el Centro Educativo Escuelas Profesionales de la Sagrada Familia, en Úbeda, España. Allí ya se trabajaba con la metodología ABP, es decir, Aprendizaje Basado en Proyectos.

El proyecto elegido fue “El fondo del mar”, y a partir de este eje se incorporaron actividades con lengua extranjera y tecnologías. El objetivo era que los niños aprendieran vocabulario en inglés relacionado con animales marinos y, al mismo tiempo, participaran de propuestas motivadoras.

Las actividades se organizaron en distintas sesiones. Se utilizaron herramientas como Voki, Quiver, flashcards, robot Next 1.0, Educaplay y Kahoot.


 Herramientas utilizadas

Voki, Quiver, flashcards, Educaplay y Kahoot

Voki permite crear personajes o avatares que hablan. En el proyecto se utiliza para presentar mensajes y vocabulario de una manera más atractiva.

Quiver se usa para trabajar con realidad aumentada. Permite que los niños observen imágenes en movimiento, lo que aumenta la motivación y la atención.

Las flashcards son tarjetas con imágenes y palabras. En esta experiencia se utilizan para asociar animales marinos con su nombre en inglés. Por ejemplo, una tarjeta puede tener la imagen de una tortuga y la palabra turtle.

Educaplay es una plataforma que permite crear juegos educativos. En el texto se utiliza para realizar actividades de asociación, como emparejar imágenes con palabras.

Kahoot funciona como un cuestionario interactivo. En Educación Infantil no se usa para competir, sino como una forma lúdica de observar qué aprendieron los niños y cómo participan.

Características del aprendizaje infantil

¿Qué tipo de actividades son adecuadas para esta etapa?

El texto señala que, en Educación Infantil, las propuestas deben estar relacionadas con las características propias de la infancia. Los niños aprenden mejor cuando las actividades incluyen juego, movimiento, repetición, imitación, exploración, manipulación de objetos, imágenes, sonidos, canciones, preguntas y relatos simples.

Por eso, las actividades CLIL en el Nivel Inicial no pueden ser iguales a las de niveles superiores. Deben ser breves, visuales, concretas, lúdicas y participativas.

En esta experiencia, el alumnado ocupa un lugar activo. Los niños no solo escuchan o repiten, sino que observan, prueban, programan, responden, se equivocan, vuelven a intentar y construyen conocimientos junto con otros.

Rol docente

El docente como guía, mediador y facilitador

El rol docente es fundamental. El texto plantea que el docente deja de ser la única fuente de conocimiento y pasa a actuar como guía, orientador y mediador.

Esto significa que debe seleccionar recursos adecuados, planificar actividades, acompañar a los niños, generar confianza y favorecer la participación.

También se menciona una dificultad importante: la falta de formación docente. Para trabajar con CLIL y TAC, no alcanza con conocer la tecnología. El docente necesita formación en lengua extranjera, en contenidos, en recursos digitales y en metodologías activas.

 Dificultades

Obstáculos para implementar este tipo de propuestas

El texto también reconoce algunas dificultades.

Una de ellas es la falta de formación del profesorado. Otra dificultad es la falta de recursos tecnológicos o materiales adecuados. No todas las instituciones cuentan con robots, tablets, conexión a internet o aplicaciones.

También se señala que el uso de dispositivos requiere atención más personalizada, algo que puede ser complejo en salas numerosas.

Por eso, la tecnología no debe pensarse como una solución mágica. Su valor depende de la planificación, de la metodología y del acompañamiento docente.

 ¿Podría aplicarse en nuestros jardines?

Consideramos que esta propuesta podría aplicarse en jardines de infantes de nuestro contexto, pero con adaptaciones. En muchos jardines de Buenos Aires no siempre se cuenta con robots, tablets o internet. Sin embargo, se pueden recuperar las ideas principales del proyecto usando recursos accesibles.

Por ejemplo, si no hay robot, se puede armar un recorrido en el piso con tarjetas de animales marinos y que los niños indiquen el camino con flechas o movimientos corporales. Si no hay realidad aumentada, se pueden usar imágenes, videos breves, cuentos o juegos con tarjetas.

También se puede vincular esta propuesta con Educación Ambiental, trabajando el cuidado del mar, los animales marinos y la contaminación. A su vez, puede relacionarse con Ciudadanía Digital, enseñando el uso responsable de las tecnologías y el trabajo colaborativo.

Metacognición

¿Las tecnologías transforman la enseñanza?

A partir de la lectura, podemos decir que las tecnologías no transforman la enseñanza por sí solas. Pueden hacer que una actividad parezca más moderna, pero la verdadera transformación ocurre cuando cambia la metodología.

El texto sostiene que si solo se cambian las herramientas, pero se mantiene la misma forma de enseñar, los beneficios de las TAC no aparecen realmente.

En la experiencia del “Fondo del mar”, las tecnologías sí aportan una transformación porque permiten que los niños aprendan desde la experiencia. Con Quiver observan animales en 3D, con el robot Next 1.0 resuelven recorridos y con Educaplay o Kahoot participan en juegos interactivos.

Reflexión final

Como conclusión, podemos decir que la metodología CLIL y las TAC ofrecen grandes posibilidades para la Educación Infantil. Permiten que los niños se acerquen a una segunda lengua de manera natural, mientras desarrollan habilidades comunicativas, cognitivas, tecnológicas y sociales.

Sin embargo, también comprendemos que la tecnología debe usarse con sentido pedagógico. No se trata de incorporar recursos modernos solo para llamar la atención, sino de diseñar propuestas que favorezcan aprendizajes significativos.

Como futuras docentes, esta lectura nos invita a pensar propuestas creativas, inclusivas y posibles, teniendo en cuenta las realidades de cada institución. Innovar no siempre significa tener muchos dispositivos, sino transformar la enseñanza para que los niños aprendan jugando, explorando, comunicándose y participando activamente.

Bibliografía

  • Robótica, realidad aumentada y TAC como herramientas clave en la metodología CLIL en Educación Infantil.María Cristina Moral,*Elena Moreno Fuentes**
  • imágenes creadas con ChatGPT 
  • Comentarios

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